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TogglePoint-And-Click-Genre: Eine Einleitung
Als leidenschaftlicher Gaming-Journalist sehe ich es als meine Mission an, die faszinierende Welt der Videospiele in all ihren Facetten zu beleuchten. Eines der Genres, das mich schon seit meiner Kindheit fesselt, ist das Point-and-Click-Adventure. Kaum ein anderes Genre bietet eine derartige Mischung aus Rätseln, Erzählkunst und interaktiver Entdeckungsreise. In diesem Blogpost möchte ich Euch mitnehmen auf eine Zeitreise durch die Geschichte des Point-and-Click-Genres – von den Anfängen über seine Blütezeit bis hin zu seiner heutigen Form. Dabei werde ich nicht nur auf die großen Klassiker, sondern auch auf moderne Vertreter und zukünftige Entwicklungen eingehen. Und natürlich erhältst du am Ende noch handverlesene Quellen, damit du tiefer eintauchen kannst.
Die Anfänge: Text-Adventures und erste grafische Oberflächen
Um die Wurzeln des Point-and-Click-Genres zu verstehen, müssen wir ein paar Jahrzehnte in der Videospielhistorie zurückgehen. In den 1970er- und frühen 1980er-Jahren waren Text-Adventures wie “Colossal Cave Adventure” (1976) und “Zork” (1977) die ersten Spiele, die eine erzählerische Spielmechanik in den Vordergrund rückten. Man steuerte diese Adventures ausschließlich über Texteingaben; grafische Elemente gab es damals noch nicht. Spielerinnen und Spieler mussten Kommandos eintippen wie „OPEN DOOR“ oder „TAKE KEY“, um mit der Spielwelt zu interagieren.
Warum gilt das als Ursprung für Point-and-Click-Adventures? Ganz einfach: Diese Text-Adventures legten das Fundament für narrative Rätselspiele, in denen das Fortschreiten der Geschichte und das Lösen von Rätseln untrennbar miteinander verbunden sind. Zudem etablierten sie das Konzept, dass man mit Gegenständen, Charakteren und der Umgebung interagiert, um voranzukommen.
Mit der Weiterentwicklung der Heimcomputer und der steigenden Verfügbarkeit von Maussteuerungen kam in den frühen 1980er-Jahren der nächste logische Schritt: Anstatt Textkommandos einzugeben, klickte man fortan auf grafische Symbole oder in der Spielwelt selbst, um Aktionen auszulösen. Diese Umstellung auf das Zeigen und Klicken leitete eine neue Ära des Adventure-Genres ein.
Sierra On-Line und LucasArts: Wegbereiter des modernen Point-and-Click
Sierra On-Line: Pionierarbeit mit “King’s Quest”
Einer der wichtigsten Vorreiter im Bereich grafischer Adventures war Sierra On-Line (später Sierra Entertainment). Gegründet von Ken und Roberta Williams, veröffentlichte das Studio 1984 “King’s Quest: Quest for the Crown”, das als eines der ersten Adventures eine vollständig grafische Umgebung präsentierte. Natürlich war die Steuerung noch nicht der intuitive „Point and Click“-Standard, wie wir ihn heute kennen. Dennoch konnten Spieler erstmals ihren Charakter durch eine Welt voller Fantasy-Elemente steuern, in der Rätsel und Story im Mittelpunkt standen.
Der Erfolg von „King’s Quest“ führte zu zahlreichen Fortsetzungen und inspirierte weitere Reihen, etwa “Space Quest”(Science-Fiction-Setting) oder “Police Quest” (Krimi-Setting). Jede dieser Spieleserien verfolgte einen eigenen thematischen Ansatz, setzte aber auf das gleiche Grundprinzip: eine Mischung aus Erkundung, Dialogen und Rätseln. Auch wenn die Texteingaben bei Sierra-Spielen in den Anfangstagen noch wichtig blieben, setzte das Unternehmen mit jeder neuen Veröffentlichung mehr auf die grafische Steuerung.
LucasArts: Humor, Charme und ikonische Adventures
Einen Quantensprung in Sachen Point-and-Click-Steuerung machte wenig später LucasArts (ursprünglich Lucasfilm Games). Mit Spielen wie “Maniac Mansion” (1987) und “Zak McKracken and the Alien Mindbenders” (1988) führten sie ihr eigenes Interface ein, das sogenannte SCUMM-System (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Plötzlich mussten Spieler nicht mehr mühsam Texte eingeben oder komplizierte Menüs durchforsten. Stattdessen wählten sie aus Verben wie „ÖFFNE“, „SPRECHE MIT“ oder „BENUTZE“ aus und klickten auf Objekte in der Umgebung.
Dieses System wurde zum Markenzeichen des Studios und kam in späteren Klassikern wie “Indiana Jones and the Fate of Atlantis”, “Monkey Island” (1990) und “Day of the Tentacle” (1993) zum Einsatz. LucasArts setzte außerdem stark auf Humor und unvergessliche Charaktere. Namen wie Guybrush Threepwood oder Bernard Bernoulli sind heute jedem Point-and-Click-Fan ein Begriff. Dank charmanter Erzählweise, filmreifen Zwischensequenzen und hohem Produktionsaufwand prägten LucasArts-Adventures das Genre für Jahre.
Die Blütezeit der Point-and-Click-Adventures
Während der späten 1980er und frühen 1990er Jahre galt das Point-and-Click-Adventure als eines der beliebtesten Genres in der Videospielwelt. Die Technik entwickelte sich rasant weiter, und die Entwickler nutzten neue Möglichkeiten, etwa verbesserte Soundchips und detaillierte Grafikdarstellungen, um ihre Geschichten noch atmosphärischer zu gestalten.
Sierra vs. LucasArts: Zwei Schwergewichte
Die Konkurrenz zwischen Sierra On-Line und LucasArts führte zu einer wahren Flut an Adventure-Games. Während Sierra mit Reihen wie „King’s Quest“ oder „Space Quest“ auf märchenhaften, manchmal auch leicht absurden Humor setzte, überzeugte LucasArts mit ihrem unverkennbaren Witz und einer kompakten Benutzerführung. Fans diskutierten hitzig, welche Spiele besser seien, doch am Ende profitierte vor allem das Genre selbst. Denn der kreative Wettbewerb sorgte für immer neue Ideen, Szenarien und technische Innovationen.
Andere Pioniere: Revolution Software und Westwood Studios
Neben den großen Platzhirschen gab es weitere Studios, die das Point-and-Click-Genre maßgeblich formten. Revolution Software aus Großbritannien etwa brachte 1996 “Broken Sword: The Shadow of the Templars” (bekannt in Deutschland als „Baphomets Fluch“) auf den Markt. Das Spiel überzeugte nicht nur durch eine spannende Story rund um Templer-Geheimnisse, sondern auch durch seine handgezeichneten Hintergründe und stimmige Soundkulisse.
Ein weiteres Beispiel ist Westwood Studios, die Anfang der 1990er mehrere Adventures unter dem Label “Legend of Kyrandia” veröffentlichten. Diese boten in einer märchenhaften Fantasywelt farbenfrohe Pixelgrafik und fordernde Rätsel. Auch “Blade Runner” (1997) ging auf das Konto von Westwood, wobei das Spiel mit seiner düsteren, filmischen Atmosphäre und zahlreichen Story-Verzweigungen zu den frühen Vorreitern narrativer Experimente gehört.
Die Krise in den späten 1990er und frühen 2000er Jahren
Trotz des großen Erfolgs der 1980er und frühen 1990er Jahre geriet das Point-and-Click-Genre gegen Ende der 1990er zunehmend ins Wanken. 3D-Grafik, Action-Adventures und Shooter wie “Doom” (1993) oder “Quake” (1996) begeisterten eine immer größere Spielerschaft. Viele Publisher sahen in Action-orientierten Titeln mehr finanzielle Chancen. Gleichzeitig begannen Adventure-Games Schwierigkeiten zu haben, ein breites Publikum zu erreichen.
Die Suche nach neuen Konzepten
Einige Entwickler versuchten, die klassische Formel zu modernisieren. So setzen Spiele wie “Grim Fandango” (1998) oder “Escape from Monkey Island” (2000) auf 3D-Grafiken und veränderte Steuerungskonzepte. „Grim Fandango“ ist heute zwar Kult, verkaufte sich damals jedoch weit unter den Erwartungen. Die Enttäuschung über die mageren Verkaufszahlen sorgte für den vorläufigen Niedergang des Genres in den großen Studios. LucasArts zog sich mit der Zeit fast komplett aus dem Point-and-Click-Bereich zurück.
Die Rolle von Indie-Entwicklern
Während große Publisher zunehmend Abstand vom Genre nahmen, fanden sich Fans und kleinere Entwicklerstudios, die das Point-and-Click-Erlebnis weiter hochhielten. Dank dem Aufkommen digitaler Distributionsplattformen (z. B. Steam) und kostengünstiger Entwicklungs-Tools (z. B. Adventure Game Studio) konnten Indie-Entwickler ihre Titel nun leichter veröffentlichen. So überlebte das Genre in kleineren Nischen und richtete sich an jene Fans, die nach wie vor auf der Suche nach erzählerisch starken Spielen ohne hektische Action waren.
Der neue Aufschwung: Telltale Games und die Rückkehr des erzählerischen Adventures
Einen entscheidenden Wendepunkt markierte die Gründung von Telltale Games im Jahr 2004. Einige der Mitarbeiter hatten vorher bei LucasArts gearbeitet und wollten die Essenz des Point-and-Click-Genres wieder aufleben lassen, zugleich aber auch neue Wege gehen.
Telltale Games: Episodenformate und lizensierte Marken
Mit Titeln wie “Sam & Max Save the World” (2006) oder “Tales of Monkey Island” (2009) zeigte Telltale zunächst, dass sie das Erbe von LucasArts pflegen können. Doch der große Durchbruch gelang ihnen 2012 mit “The Walking Dead”. Das Spiel orientierte sich zwar am klassischen Adventure, setzte jedoch weniger auf komplexe Rätsel und mehr auf emotionale Entscheidungen und interaktive Storytelling.
Innovativ war auch die Veröffentlichung in Episoden: Jede Episode beendete das Spielgeschehen mit einem Cliffhanger und erzeugte so das Gefühl einer Fernsehserie. Telltale adaptierte außerdem bekannte Marken wie “Batman”, “Game of Thrones” oder “Minecraft”, um ein noch breiteres Publikum zu erreichen. Dieser Ansatz erwies sich zunächst als äußerst erfolgreich und sorgte für ein Revival der erzählerischen Adventures im Mainstream.
Kritik und Grenzen des Telltale-Ansatzes
Doch mit dem Erfolg kamen auch Probleme. Telltale veröffentlichte viele Episoden-Serien in kurzer Zeit und benutzte immer wieder dieselbe Engine. Die technische Qualität stagnierte, und die Verkaufszahlen begannen zu schwanken. Nach finanziellen Schwierigkeiten folgte 2018 schließlich das Aus für Telltale Games – zumindest für einige Jahre. Das Studio wurde später von Investoren teilweise reaktiviert, aber das ursprüngliche Team war längst nicht mehr im gleichen Umfang vorhanden.
Nichtsdestotrotz hat Telltale eines geschafft: Sie haben bewiesen, dass sich Point-and-Click-ähnliche Adventures auch in modernen Zeiten verkaufen können, wenn sie eine packende Geschichte und eine zugängliche Steuerung bieten.
Moderne Point-and-Click-Entwickler und aktuelle Trends
Der Erfolg von Telltale weckte das Interesse anderer Studios und Publisher, sich (wieder) dem Adventure-Genre zu widmen. Heute gibt es eine bunte Mischung aus Klassikern, Indie-Adventures und Neuinterpretationen.
Daedalic Entertainment: Deutsche Point-and-Click-Kompetenz
Ein Studio, das bei modernen Adventures oft genannt wird, ist Daedalic Entertainment aus Hamburg. Mit Spielen wie “Edna bricht aus” (2008), “Deponia” (2012) oder “Silence” (2016) brachten sie frischen Wind in das Genre. Die Daedalic-Adventures setzen traditionell auf handgezeichnete 2D-Grafiken, originelle Charaktere und humorvolle bis melancholische Storys. Man könnte sagen, sie haben das Erbe von LucasArts auf ihre Weise weitergeführt und verfeinert.
Double Fine und Tim Schafer: Rückkehr eines LucasArts-Veteranen
Tim Schafer, einer der legendären Designer von LucasArts (u. a. “Grim Fandango”, “Full Throttle”), gründete 2000 das Studio Double Fine Productions. Zwar brachten sie zunächst keine klassischen Adventures heraus, doch mit der erfolgreichen Crowdfunding-Kampagne für “Broken Age” (2014) zeigte Double Fine, dass die Fangemeinde für Point-and-Click-Spiele nach wie vor stark ist. Das Spiel kehrte zu 2D-Grafiken und klassischer Rätselstruktur zurück, allerdings mit einem modernen Touch in Sachen Präsentation und Erzählweise.
Indie-Perlen: Vielfalt und Innovation
Abseits der größeren Namen entfaltet sich im Indie-Sektor eine beeindruckende Vielfalt an Adventures, die mit unterschiedlichen grafischen Stilen, neuen Steuerungsmechaniken oder ungewöhnlichen Themen experimentieren. Beispiele sind:
- “Machinarium” (2009) vom tschechischen Studio Amanita Design, das auf detailverliebte Robotik- und Schrottplatz-Ästhetik setzt und komplett ohne Dialoge auskommt.
- “Fran Bow” (2015), ein düsteres Horror-Adventure mit psychologischem Einschlag.
- “Thimbleweed Park” (2017) von Ron Gilbert und Gary Winnick, zwei der Schöpfer von „Maniac Mansion“, die einen Retro-Look mit modernen Komfortfunktionen kombinieren.
Durch die digitale Distribution ist es für Indie-Studios einfacher denn je, ihre Spiele zu veröffentlichen. Und da Adventures oft weniger Ressourcen für 3D-Grafik und aufwendige Physik-Engines benötigen, können kleine Teams großartige Geschichten erschaffen, ohne riesige Budgets zu verschlingen.
Point-and-Click in der Gegenwart: Mechaniken, Plattformen und Community
Heute sind Point-and-Click-Adventures auf allen erdenklichen Plattformen spielbar: PC, Konsole, Smartphone und sogar Handheld-Geräte. Die Steuerung hat sich oft vereinfacht, sodass auch der Touchscreen eines Handys ausreicht, um Rätsel zu lösen und durch Dialoge zu navigieren.
Zugänglichkeit und Barrierefreiheit
Gerade die gemächliche Spielweise und die Fokussierung auf Rätsel und Story machen Point-and-Click-Adventures ideal für Spieler, die weniger Action bevorzugen oder motorische Einschränkungen haben. Moderne Entwickler achten zudem verstärkt auf Barrierefreiheit, zum Beispiel durch skalierbare Schriftgrößen, Untertiteloptionen und alternative Steuerungsarten.
Replay-Faktor und Dialogsysteme
Ein Kritikpunkt an Adventures war lange, dass sie wenig Wiederspielwert bieten. Doch mittlerweile setzen viele Spiele auf verzweigte Handlungsstränge oder multiple Enden, um Anreize zum erneuten Durchspielen zu schaffen. Auch optionales Sammeln von Gegenständen oder alternative Lösungswege für Rätsel erhöhen den Wiederbespielwert.
Die Adventure-Community
Obwohl Point-and-Click-Adventures längst nicht mehr das umsatzstärkste Genre sind, existiert eine treue Fangemeinde, die ihre Liebe für handgemalte Hintergründe, ausgeklügelte Rätsel und originelle Erzählungen pflegt. Zahlreiche Foren, Discord-Server und Fangruppen tauschen sich leidenschaftlich über neue und alte Adventures aus. Auf Plattformen wie Adventure Gamers (siehe Quellen) findet man Tests, Previews und Diskussionsrunden, die zeigen, wie lebendig die Community ist.
Die Zukunft: Virtual Reality, hybride Genres und neue Erzählformen
Die wichtigsten Fragen zum Schluss: Wohin entwickelt sich das Point-and-Click-Genre? Welche Trends zeichnen sich ab, und wie könnte das Adventure der Zukunft aussehen?
Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR)
Mit der fortschreitenden Verbreitung von VR-Brillen (z. B. Meta Quest, HTC Vive, Valve Index) wächst das Interesse an narrativen Erlebnissen in virtuellen Umgebungen. Point-and-Click-Adventures könnten von VR besonders profitieren, da sie ohnehin stark auf Rätseln und Umgebungsinteraktion basieren. In einer virtuellen Welt kann man Objekte greifen, drehen, aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten und damit Rätsel noch immersiver gestalten. Erste Experimente in diese Richtung gibt es bereits: Spiele wie “Transpose” (Puzzle-Adventure in VR) oder “The Talos Principle VR” (zwar kein klassisches Point-and-Click, aber ein Puzzle-Adventure, das auf eine ähnliche Klientel abzielt) zeigen das Potenzial von VR-Abenteuern.
Eine Hürde besteht allerdings in der Steuerung. Die klassische Mauszeiger-Interaktion ist in VR nicht mehr so einfach übertragbar. Stattdessen setzen Entwickler auf Gesten- oder Controllersteuerung. Außerdem erfordert VR hohe Rechnerleistung und eine gewisse Raumfreiheit – Faktoren, die das Genre noch in der Nische halten könnten.
Hybride Genres und erzählerische Experimente
In den letzten Jahren haben Spiele wie “Life is Strange” von Dontnod Entertainment oder “Detroit: Become Human”von Quantic Dream gezeigt, wie man interaktive Erzählungen mit moderner Technik und filmähnlicher Inszenierung verbindet. Diese Spiele sind keine reinen Point-and-Click-Adventures mehr, sondern eher Narrative-Adventures. Dennoch teilen sie sich viele Elemente, etwa die Fokussierung auf Story, Dialoge und Entscheidungsfreiheit.
Die Zukunft könnte also in einer Verschmelzung liegen: klassische Adventure-Elemente kombiniert mit modernen Präsentationstechniken, Quick-Time-Events oder explorativen 3D-Umgebungen. Auch experimentelle Indie-Titel, die beispielsweise Live-Action-Videosequenzen (FMV-Games) mit Point-and-Click verbinden, finden immer mehr Anhänger. Stichwort “Her Story” (2015), das ein interaktives Krimi-Erlebnis per Videoclips bietet – ebenfalls stark narrativ geprägt.
Kickstarter, Patreon und Direktfinanzierung
Der Erfolg von Crowdfunding im Adventure-Bereich, etwa bei „Broken Age“ oder „Thimbleweed Park“, macht deutlich, dass eine treue Fanbasis bereit ist, direkt in die Entwicklung ihrer Lieblingsspiele zu investieren. Plattformen wie Kickstarter oder Patreon ermöglichen es unabhängigen Studios, bereits vor der Veröffentlichung Kapital zu sammeln und gleichzeitig das Spiel gemeinsam mit den Fans zu entwickeln.
Dieser direkte Austausch mit der Community könnte künftig noch wichtiger werden, da große Publisher für riskante Genreprojekte wie Point-and-Click-Adventures oft keine Budgets bereitstellen. Für Fans ist das eine gute Nachricht: Wenn genug Unterstützer zusammenkommen, können auch kleinere Studios ambitionierte Projekte finanzieren, ohne Kompromisse bei Story und Gameplay eingehen zu müssen.
Fazit: Point-and-Click lebt und entwickelt sich stetig weiter
Als Gaming-Journalist kann ich mit Überzeugung sagen: Das Point-and-Click-Adventure-Genre ist keineswegs tot. Es hat zwar Höhen und Tiefen erlebt, sich in Nischen zurückgezogen und neu erfunden, doch gerade dieses stetige Auf und Ab hat dafür gesorgt, dass sich das Genre weiterentwickeln konnte. Ob klassische 2D-Comic-Grafiken, moderne 3D-Welten oder gar VR-Experimente: Point-and-Click-Adventures passen sich immer wieder an und finden neue Wege, ihr Publikum zu begeistern.
- In den 1980ern läuteten Text-Adventures wie „Zork“ und die ersten grafischen Oberflächen das Zeitalter der Adventures ein.
- Die 1990er brachten uns eine regelrechte Welle an Klassikern von Sierra On-Line und LucasArts.
- Nach einer Krise in den frühen 2000ern hielt die Indie-Szene das Genre am Leben.
- Mit Telltale Games gelang ein Comeback im Mainstream, auch wenn das Studio später in eine finanzielle Schieflage geriet.
- Heutzutage beleben Studios wie Daedalic, Double Fine und zahlreiche Indie-Entwickler das Genre.
- Die Zukunft verspricht hybride Formen, VR-Anwendungen und neue Finanzierungsmodelle.
Diese Entwicklungen lassen mich zu dem Schluss kommen, dass Point-and-Click-Adventures weiterhin eine relevante Rolle in der Gaming-Landschaft spielen. Sie mögen zwar keine Millionenverkäufe wie große Blockbuster erzielen, sind aber eine Kunstform für sich, die uns zeigt, dass Videospiele mehr sein können als nur Action und Schnelligkeit. Sie sind ein Ort, an dem Storytelling, Kreativität und Puzzles zu einem unverwechselbaren Erlebnis verschmelzen – und ich bin mir sicher, dass es davon auch in Zukunft noch viele geben wird.
Quellenverzeichnis
- Colossal Cave Adventure
https://en.wikipedia.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure - Zork
https://en.wikipedia.org/wiki/Zork - King’s Quest (Sierra On-Line)
https://www.sierra.com/ - LucasArts und SCUMM
https://en.wikipedia.org/wiki/SCUMM - Broken Sword / Baphomets Fluch (Revolution Software)
https://revolution.co.uk/games/broken-sword-1/ - Telltale Games
https://www.telltale.com/ - Daedalic Entertainment
https://www.daedalic.com/ - Double Fine (Tim Schafer)
https://www.doublefine.com/ - Adventure Gamers (Adventure-Portal mit News, Reviews und Community)
https://adventuregamers.com/ - Thimbleweed Park
https://thimbleweedpark.com/ - VR Adventures – Transpose
https://store.steampowered.com/app/835950/Transpose/ - Crowdfunding-Plattform Kickstarter
https://www.kickstarter.com/